[ 프로젝트 BEP ] 최종장 - 엔지니어로서의 마인드셋에 대해 : 우수한 엔지니어는 누구이고, 가져야할 마인드 셋에 대해

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  들어가면서 이제 2025년도 얼마 남지 않은듯 하다.  조금 길어질 수도 있기 때문에  실제로 업로드 하는 것은 새해 이후가 될 가능성도 있으나  올해는 이 글로 마무리 해보려고 한다. 이제 이 최종장을 끝으로 이 프로젝트를 다소 마무리 할 수 있을 것 같다. 물론 전체적으로 글 자체가 부족한 부분이 여려 곳 보이지만,  이는 천천히 개선하기로 하고 일단 마무리를 잘 지어보려고 한다. 이 프로젝트의 목표는 어디까지나 주니어 엔지니어(넓은 범위로서)에게  도움이 될 수 있는 부분을 정리해 놓은 것 이며, 이를 전달하는 것에 주력을 했다. 정확히는 그 사이에 몇 번이나 직장은 바뀌었지만,  내가 다니고 있는 회사에서 작게는 멘터,  크게는 주니어 교육에 활용하기 위한 초안이였다. 들어가기 앞서서 먼저 개발자는 무엇인가에서 부터 시작해서,  수학은 필요한가, 그리고 학위에 대한 이야기를 나누어보았고, 그 다음으로 컴퓨터가 무엇인가에 대해서는,  가장 첫 장인 컴퓨터 개론에서 메모리 손실과 함께 설명하였다. 다음으로는 개발 방법론과 시스템 설계,  그리고 프로그래밍 언어에 대한 이야기로 간단하고 이론적인 이야기를 하였다. 눈치가 빠른 사람은 알 수 있듯이,  현실에서 가질 수 있는 몇 가지 의문으로 시작해서  컴퓨터라는 하드웨어 부터 시작해서,  프로젝트(개발 방법론), 설계, 프로그래밍 언어 순으로  일부러 점점 컴퓨터 세계로 들어가도록 구성을 해 놓았다. 여기서 한 걸음 더 나아가자면, 알고리즘이 들어갈 수는 있겠으나  어디까지나 가볍게 전달하는대에 목적이 있기도 하고,  개인적으로는 당장은 크게 중요하지 않은 부분이 라고 생각 했기 때문이다. 먼저 이 부분에 대해서 좀 더 자세히 이야기해보도록 하자. 시작 부터 모든 지식을 쌓을 수는 없다 이는 개발 영역에서만 해당되는 이야기는 아니지만,  모든 것에는...

[ 생각 ] 그림을 그리는 것과 프로그래밍은 같다.


요즘 유튜브를 자주보는데,
우연히 밥로스의 영상이 편집된 영상을 봤다.



한국에서 밥로스는 그림을 그리는 것으로 유명하기 보다는
참 쉽죠?(That easy)라는 인터넷 밈으로 유명하다.

일반 사람이 보기에는 굉장히 어려워보이는 그림을 그려놓고
참 쉽죠?라고 말하는 것이 이 밈의 포인트적인 부분이다.

실제 밥로스는 여러분이 생각한것 만큼 그림은 어렵지 않다라는 것을 알려주기 위해
그런 말을 한 것 같지만 말이다.

어쨋든 직접 말을 번역해보면서, 느낀것이 있다.

밥로스의 말을 곰곰히 생각해보고 그의 사고를 나름 분석해보면서
"그림을 그리는 것은 프로그래밍을 하는 것과 같다"라는 재미있는 결론을 내게됐다.

밥로스의 영상 중 그가 이런 말을 한 장면이 있다.
그 대사의 텍스트는 아래와 같다.

「I get so mant cards and letters from people all over the country saying
저는 세계의 많은 사람들로 부터 이런 카드와 편지를 많이 받습니다.

"Bob! what should I do if I'm in the middle of the painting, and decided I don't
like it or [1]god forbid [2]it goes sour?"
"밥! 만약 내가 그림을 그리고 있는 중에 마음에 들지 않거나 망치면 어떻게 해야하죠?"


Well, [3]I don't like to start off with something you haven't already done
글쎄요, 나는 여러분들이 아직 시작도 하지 않은 것에 대해 언급하는 것을 좋아하지 않아요. 

so,let me show you what you can do at home if you're not happy with the painting,and 
if it's not going just the way, you want it
그래서,
만약 여러분들이 그림을 그리는 동안 마음에 들지 않거나,
여러분이 원하는대로 그려지지 않을 경우
여러분들이 집에서 어떻게 할 수 있는지 제가 보여드릴께요

you know. over and over again.
여러분들이 알것이라고 생각하지만 다시 한번 언급할께요.

I say.
저는 항상 말했습니다.
we don't make mistakes. we have happy accidents
우리는 실수 한 것이 아닙니다. 행복한 사고가 만났을 뿐이죠.

so,today let's have a happy accident and see what we can make out of it
그래서 오늘은 이런 행복한 사고가 일어났고, 이런 행복한 사고가 일어났을 때
우리가 어떻게 해결 할 수 있을지 볼께요.」

밥로스는 그림을 그리다가 실수(mistake)를 할 경우
어떻게 해야되나요라는 질문을 받았었나보다.
(사실 아마 내가 그림 그리기를 좋아하고 밥로스의 쇼를 자주 보는 애청자였다면
나도 질문했을것 같다)

그래서 그는 이건 실수(mistake)가 아니라 행복한 사고(happy accidents)라고 말하며
잘못 그렸다고 생각하는 나무 위에 덧그려서 조금 더 큰 나무를 그리는 것을 보여준다.

그렇다면, 이런 밥로스의 논리를 그대로 프로그래밍에 대입해보면 어떨까?

나를 포함한 동료 개발자들은 프로그램을 만들면서 자신이 최대한 버그가 생기지 않게
프로그래밍을 했음에도 불구하고 버그가 나올까 초조해 한다.
(물론 초조해하지 않는 사람도 있을 것이다)

하지만 이 버그라는 개념을 행복한 사고(happy accidents)라고 생각해보면 어떨까?

사실 이런 덧그리는 개념은 프로그래밍과 매우 유사하다.
화가들이 덧그리듯이 우리는 잘못된 코드를 만나면,
버그가 날 가능성이 높은 코드를 살짝 수정(덧그림)한다.

그리고 화가들이 도구(그림 도구)를 이용해 어떤 과정을 거쳐서 결과적으로
나무를 그리듯이
우리 개발자들도 도구(언어 등)를 이용해 어떤 과정을 거쳐서 결과적으로
나무를 만들어낸다.

그럼 우린 이런 버그를 만날때 마다,
버그가 발견된것이 아닌 행복한 사고(happy accidents)를 당한것이다.

버그가 아니다.
행복한 사고(happy accidents)다.

버그가 발견된것이 아닌,
이 버그로 인해 다른 시스템에 큰 영향을 줄 수 있는 리스크를 줄일 수 있는 기회를 주는 사고(accidents),
행복한 사고(happy accidents)를 만난 것이다.

어떤가?

조금은 위안이 되었으면 좋겠다.

나 자신도 조금은 위안이 되는것 같다.

그래서 나는 앞으로 친한 동료 개발자가 버그를 생성해내는 프로그램을 만들다면
앞으로 이렇게 말할 생각이다.

"행복한 사고를 만나셨네요? 행복하시겠어요 ㅎㅎ"
라는 말을 할 생각이다.

그리고 그 행복을 받을 동료는 자신이 받을 행복에 너무 기분이 좋아 몸부림을 치는것을 상상하니
조금은 즐거워지는 상상도 해봤다.

                                                                          2020/02/18
                                                                    역근처 스타벅스에서
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[1] god forbid : 신의 실수 즉,절대 그럴일 없다는 의미이지만,
정확히 어떤 뉘앙스인지 알 수 없음

[2] it goes sour? : sour는 사전적 의미로 안 좋아지다, 틀어지다, 안 좋아지게 만들다
라는 동사적 의미가 있음.
따라서 망치다라는 해석을 함.

[3] I don't like to start off with something you haven't already done:
직역하면 나는 당신이 아직하지 않은 것으로 시작하고 싶지 않다 이지만,
어색해서 의역하였다.

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