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[ Architecture, Technology ,Web ] SSO(Single Sign On) 그리고 SAML에 대해

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이번 프로젝트 내부에서 어쩌다보니  유저 인증 관련 업무를 담당하게 되었고, 해야하는 업무는 내부에 사용했던 적이 없던  새로운 개발 플랫폼에서  SSO의 프로토콜 중  SAML을 이용해 앱의 인증을 구현해야만 했다. SSO를 생각해본적 조차 없는 상황에 이를 새로운 개발 플랫폼에 도입해야 했기 때문에 많은 시행착오를 겪었으나 구현에 성공하였으며 덕분에 SSO에 대한 전반적인 지식을 쌓을 수 있었다. 이번에는 그러한 과정에서 나온 지식들과 경험을  공유하고자 한다. SSO에 대한 정의 먼저 사전적 정의 부터 살펴보자. 다만, 기술적인 용어다보니 자주 사용하는 옥스포드 사전에 정의를 찾을 수 없기 때문에  검색으로 찾을 수 있는 정의를 몇 가지 살펴보고 교차 검증을 해보자. 첫 번째 정의를 살펴보자. Single sign-on (SSO) is an identification method that enables users to log in to multiple applications and websites with one set of credentials.  SSO는 웹사이트에서 한 번의 인증(one set of credentials)으로 복수의 어플리케이션에 로그인 할 수 있는 인증(identification) 방법(method) 이다. 두 번째는 위키피디아의 정의이다. Single sign-on (SSO) is an authentication scheme that allows a user to log in with a single ID to any of several related, yet independent, software systems. SSO는 독립적이지만 연관되어있는 몇몇 소프트웨어에 대해 하나의 ID로 로그인을 할 수 있도록 하는 인증 구조(scheme) 세부 설명에 조금 차이가 있어 보이지만 전체적인 틀은 매우 비슷해 보인다.  몇 가지 포인트가 되는 단어를 추출해 이를 연결해보자면 아래와 같은 의미를 산출 할 수 있다. 독립적이지만 연관되어 있

[ 프로젝트 BEP ] 제 2장 : 개발 방법론 - 애자일(Agile) : 서론, 개요, 애자일의 세부 프로세스, 애자일의 허와 실

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서론 나는 지금으로 부터 약 3년전  프로젝트 BEP라는 태그로 내부 교육을 위한  초안으로 글을 작성한 적이 있다. 그리고 개발 방법론에 대해 이야기 할때 워터폴과 애자일에 대한 이야기 해야만 했는데 비교적 애자일에 대한 경험이 부족했기 때문에  논의를 이어나가기 힘들었고 애자일에 대한 부분은 넘어간 적이 있다. 물론 그럴싸하게 작성할 수는 있으나 이 프로젝트는 내 경험을 녹여내는 것이 목표였기 때문에 중단한다는 선택을 내릴 수 밖에 없었다. 하지만 어느 정도 시간이 지났고 나 또한 애자일에 대한 경험을 쌓았기 때문에  이 제 2장 개발 방법론 애자일에 대한  논의를 이어감과 동시에 초안에 대한 마침표를 찍으려 한다.  개요: 프로세스 그럼 이제 애자일에 대략적인 프로세스를 살펴보자. 애자일의 프로세스를 살펴보자면  정의(define)를 내리고 만들고(build, programming, develop) 배포(Release)를 반복하는 것을 말한다. 앞서 살펴봤던 워터폴 모델을 살펴보자. 그냥 보기만 해도 애자일 방법론이 워터폴 방법론보다 프로세스가 많다는 것을 알 수 있다. 개요: 애자일 방법론의 목표   애자일 방법론의 목표를 살펴보자면  크게 4가지로 볼 수 있다. terative, incremental, and evolutionary(반복, 점진, 진화) Efficient and face-to-face communication(효율적이고 face to face 커뮤니케이션) Very short feedback loop and adaptation cycle(짧은 주기의 피드백 및 짧은 사이클) Quality focus(품질의 집중) 어렵게 말은 써있지만  많은 반복을 통해  점진적으로 프로젝트를 완성시킴으로써 반복 만큼의 커뮤니케이션과 피드백을 통해  의견을 일치시켜 좋은 품질의 소프트웨어를 만드는 것이다. 워터폴의 가장 큰 문제점은  초입 부분에 요건 및 정의(Requirements and Design)가  사실상 완벽하다고 가정하고 진행하기 때문에

[ 프로젝트 BEP ] 제 4장 : 프로그래밍 언어 ④ - 결론

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지금까지 해서 프로그래밍 언어의 대략적인 역사와 대략적인 언어의 패러다임에 대해 살펴봤다. 물론 내가 언급한 언어 외에도  수 많은 언어가 존재하며 패러다임도 존재 한다. 그 중에서 핵심적인 패러다임만을 뽑아서 이야기 해봤다. 내가 의도한 대로 직감을 가졌기를 바란다. 한 가지 인지하고 있어야 할 점은 프로그래밍 언어는 문제 해결을 하기 위한  한 가지의 도구일 뿐이다는 것이다. 이를 포함하는 패러다임 역시 하나의 해결 도구이다. 실제 훌륭한 시스템들은  한 가지 언어만을 사용해서 만드는 것이 아닌 여러가지 언어를 사용해서 복합적인 아키텍처를 사용해  구축하고 있다는 점을 인지하기를 바란다. 따라서 개발자가 목표로 해야 하는 것은 이런 언어들도 결국에는 하나의 패러다임에 속해져 있으며, 절대적으로 좋은 언어라는 것은 존재하지 않기 때문에 그리고 모든 언어를 배울 수 없기 때문에  어떤 언어를 다루지 못한다 하더라도  나름의 직감을 가지고 있어야만 하며, 언제든지 준비되어있어야 하는 것이다. 앞서 설명한 역사와 패러다임을 살펴보면 알 수 있듯이 프로그래밍 언어는 계속해서 개선되는 형식으로 나오기 때문에 몇 개의 언어만 다룰 줄 안다면 프로그래밍 언어를 하나의 도구로서 생각할 수 있을 것 이며, 그렇게 기대하고 있다. 2020.10.09 제 4장 프로그래밍 언어 초안 작성 완료 및 개행 완료

[ 프로젝트 BEP ] 제 4장 : 프로그래밍 언어 ③ - 프로그래밍 언어의 패러다임

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앞서 우리는 프로그래밍 언어의 역사에 대해 이야기를 해봤다. 그렇다면 우리는 이제 프로그래밍 언어의 패러다임에 대해  이야기 할 수 있으며, 본론에 들어갈 수 있을 것이다. 프로그래밍 언어 패러다임의 분류 물론 프로그래밍 언어의 패러다임에는  여러가지가 지목될 수 있다. 하지만 내가 다루고자 하는 패러다임은 4종류이다. 절차적 프로그래밍 패러다임(The Procedural (Imperative) Programming Paradigm) , 구조적 프로그래밍 패러다임(The Structured Programming Paradigm) , 객체 지향적 프로그래밍 패러다임(The object-Oriented Programming Paradigm) , 그리고 마지막으로 다중 패러다임(Multi-Paradigms) 을 이야기할 것이며   특히 다중 패러다임(Multi-Paradigms)의 경우 구조적, 객체지향적 패러다임 이 섞인 패러다임을 이야기할 것이다. 이야기 함과 더불어 각 패러다임에 속하는 언어들을 살펴보며 특성들을 추출해보자. 절차적 프로그래밍 패러다임(The Procedural (Imperative) Programming Paradigm) 절차적 프로그래밍 패러다임은  프로그램이 최종 목표에 도달하기 위해  완료 해야 하는 작업 목록을 지정한다. 또한 코드를 서브 루틴으로 나누는  명령형 프로그래밍 패러다임의 일종인데, 일부 코드를 서브루틴(프로시저, 함수 등으로 불리는)으로 분류하여  어느 정도 재사용성을 확보 할 수 있으며,  구조를 좀 더 쉽게 이해하고 유지할 수 있게 해준다. 위의 코드는 Fortran의 코드를 보여주는데, if, while, for와 같은 예약어를 사용해  컴퓨터가 이해하기 쉽게  위에서 부터 아래로 내려가는 흐름(절차적)을 코드로 표현 한다.   그러나,  이에 해당하는 언어들은 인간의 사고 방식보다는  기계의 사고 방식에 가깝기 때문에  복잡한 경우에는 해결하기가 까다롭다. 또한 프로그램의 유지 관리가 어렵고,  프로그램의 덩치가

[ 프로젝트 BEP ] 제 4장 : 프로그래밍 언어 ② - 프로그래밍 언어의 역사

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이전 글에서 왜 프로그래밍 언어에 대해  어려울 수밖에 없는지에 대해 충분히 논의하였다. 프로그래밍 언어가 어려운 이유는  다루는 사람이 머리가 좋거나 천재이기 때문이 아니라 프로그래밍 언어에 다소 익숙하기 때문이다. 이는 실제 다양한 나라의 외국어도 마찬가지이다. 그렇다면 이제 프로그래밍 언어의 역사에 대해  자세히는 아니더라도 살펴볼 필요가 있다. 왜냐하면, 프로그래밍 언어 패러다임의 흐름을  알아야 필요가 있으며, 현재 사용하고 있는 언어가  과거에 패러다임에 다소 영향을 받고 있기 때문이다. 따라서 현재의 언어를 이해하기 위해서는  과거의 언어가 어떻게 이루어졌는지 까지는  알 필요는 없다고 생각하지만, 어떤 패러다임을 가졌는지에 대해서는 알 필요가 있다고 생각 한다. 또한 여기서 모든 프로그래밍 언어에 대해  논하지 않으며, 핵심적인 언어들만 이야기 하려고 한다. 그럼 이제 본격적으로  프로그래밍 언어의 역사를 살짝 살펴보자. 프로그래밍 언어의 역사(청사진) 아래의 사진은 대략적인 프로그래밍 언어의 청사진을 나타낸다. 물론 위의 사진에 표기된 언어 외에도  아마 수 많은 언어가 있었을 것이고,  최근에 들어서 나온 언어들도 있을 것 이다. 하지만 위에서도 언급했듯이  모든 언어에 대해 이야기할 생각은 없다. 인류 역사를 살펴볼때, 핵심적인 부분만 살펴보듯이  프로그래밍 언어의 역사도 마찬가지이다. 물론 모든 역사를 보는 것은 매우 흥미롭지만 나는 프로그래밍 언어를 이야기하기 위해  역사를 이야기하는 것 뿐이다. 그렇다면 여기서 이야기할 언어들은  위의 사진에서 몇 가지 뽑아 이야기를 해보기로 하겠다. 사실상 모든 프로그래밍 언어의 뿌리라고 할 수 있는 Fortan 과 Algol60 , 객체 지향 언어의 완전한 기초 설계를 제공한 SmallTalk 계열, 살아있는 전설 C와 이로 파생된 C++, C#등의 C계열 , 세계에서 가장 인기가 많은 Java , 그리고 JavaScript 객체 지향과 절차 지향의 패러다임이 녹아 들어가 있는  Python 과 R

[ 프로젝트 BEP ] 제 4장 : 프로그래밍 언어 ① - 왜 프로그래밍 언어는 어려울 수 밖에 없는가?

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왜 개발 업무는 입문이 어려울까라는 생각이 문득 들었다. 나의 대학 시절만 떠올려도 3학년 즈음되었을 때  그래도 생각했던 함수 정도는 만들 수 있었다. 다시 말해서  1~2년 때 까지만해도  제대로된 Class나 Function을 만드는데에도 힘겨웠다는 말이다. 대략 3년이 걸린 것이다. 물론 군대까지 포함한다면 5년이 되겠지만 말이다. 물론 이는 사람의 따라 편차는 크겠지만  대부분 꽤나 많은 시간이 걸렸을 것이고, 대 다수의 사람들은  이 1~2년 사이에 그만두는 경우가 많을 것 이다. 그렇다면 왜 개발 업무는 입문이 어려울까? 정확히는 왜 프로그래밍 언어를 배우는게  이렇게 힘들 수 밖에 없을까? 다른 사람들에게는  그냥 넘어가는 것들이겠지만 파해치는것을 좋아하는 나에게는 이런 것들은 매우 흥미로운 주제이다. 프로그래밍 언어란 무엇인가? 그렇다면 항상 하던대로 프로그래밍 언어가 무엇인가에 대해  정의를 하고 넘어가야 한다. 물론 어떤 합의를 통해 도출된 정의는 아니며 내 개인적인 직감에 도출된 정의이다. 그렇다면 프로그래밍 언어는  왜 생기게 되었는가에 대한 이야기 부터 출발해야 한다. 컴퓨터는 정확히는 이 세상의 모든 기계는  0과 1로만 이루어진, 0과 1로만 대화할 수 있다. 0과 1만으로 AND, OR, XOR 등의 산술 기법을 통해 원하는 결과값을 얻어 내는 것이 기계의 본질적인 역할이다. 위와 같이 0과 1로만 이루어진 코드를  이진 코드(binary code)라고 한다. 이 세상에 모든 하드 웨어와  소프트 웨어를 끝까지 파고 들어가면 결국에는 이런 0과 1로만 이루어진 이진 코드로 나타날 것 이다. 하지만 이진 코드는 기계가 보기에는 매우 익숙할지는 모르겠지만 인간이 보기에는 매우 불편하다. 단순히 위의 사진을 해석하기도 매우 불편하고 힘들다. 그 다음에 제시된 것이  명령어로 이루어진 어셈블리어(Assembly Language)를 사용하는 것 이였다. 어셈블리어는 가장 기계에 최적화되어 있기 때문에  대안으로서는 훌륭하다고 할 수 있지만