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[ Architecture, Technology ,Web ] SSO(Single Sign On) 그리고 SAML에 대해

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이번 프로젝트 내부에서 어쩌다보니  유저 인증 관련 업무를 담당하게 되었고, 해야하는 업무는 내부에 사용했던 적이 없던  새로운 개발 플랫폼에서  SSO의 프로토콜 중  SAML을 이용해 앱의 인증을 구현해야만 했다. SSO를 생각해본적 조차 없는 상황에 이를 새로운 개발 플랫폼에 도입해야 했기 때문에 많은 시행착오를 겪었으나 구현에 성공하였으며 덕분에 SSO에 대한 전반적인 지식을 쌓을 수 있었다. 이번에는 그러한 과정에서 나온 지식들과 경험을  공유하고자 한다. SSO에 대한 정의 먼저 사전적 정의 부터 살펴보자. 다만, 기술적인 용어다보니 자주 사용하는 옥스포드 사전에 정의를 찾을 수 없기 때문에  검색으로 찾을 수 있는 정의를 몇 가지 살펴보고 교차 검증을 해보자. 첫 번째 정의를 살펴보자. Single sign-on (SSO) is an identification method that enables users to log in to multiple applications and websites with one set of credentials.  SSO는 웹사이트에서 한 번의 인증(one set of credentials)으로 복수의 어플리케이션에 로그인 할 수 있는 인증(identification) 방법(method) 이다. 두 번째는 위키피디아의 정의이다. Single sign-on (SSO) is an authentication scheme that allows a user to log in with a single ID to any of several related, yet independent, software systems. SSO는 독립적이지만 연관되어있는 몇몇 소프트웨어에 대해 하나의 ID로 로그인을 할 수 있도록 하는 인증 구조(scheme) 세부 설명에 조금 차이가 있어 보이지만 전체적인 틀은 매우 비슷해 보인다.  몇 가지 포인트가 되는 단어를 추출해 이를 연결해보자면 아래와 같은 의미를 산출 할 수 있다. 독립적이지만 연관되어 있

[ 전지적 개발자 시점, Essay - intution ] 코딩 교육은 필요한가?

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아마 몇 년 전에 코딩 교육에 대한 이야기가  한국에서 나왔던 것으로 기억 한다. 외국에 일하고 있는 내 귀에 들릴 정도면  꽤나 시끌벅적 한 것으로 생각 된다. 지금은 실제로 하고 있는지 어떤지는 잘 모르겠지만 말이다. 하지만, 유년 시절을 한국에서 보낸 나에게는 새로운 교육을 또 내세운다는 사실에 굉장히 부정적일 수 밖에 없다. 왜냐하면, 유년 시절에 겪었던 한국의 교육 프로세스는 결코 교육생들을 위한 프로세스는 아니였기 때문이다. 그렇기 때문에  교육 시장의 초점은 학부모의 시점으로 맞춰지고, 정작 교육 받는 교육생들의 생각은 무시당하기 일쑤이고 그리고 어른들이 자랑하는 교육이 끝난 시점에는  어깨를 으쓱하며 자신들은 할만 큼 했다며 무책임하게 내팽겨친다. 왜냐하면 어른들이 정한 기준선을 넘는다면 승리한 콜로세움의 검투사 처럼 한 없는 찬사를 받지만, 패배한 교육생들은 마치 패배한 검투사 처럼 정량적으로 계산할 수 없는 '노력'이라는 것이 부족하다는 이유로 매몰차게 야유를 보내기 때문이다. 하지만, 최고의 검투사의 수는 하나 이듯이 최고의 교육생의 수는 대학 정원으로 한정되어 있기 때문에 무책임한 어른들의 말 처럼 모두가 최선의 노력을 다한다고 하더라도 모두가 기준선을 넘는 것은 사실상 불가능하다. 또한 나이가 많던 적던 인간으로서 중요한 것은  과정인데에도 불구말이다. 더욱 재미있는 것은  그런 어른들도  결과보다 과정이 중요하다고 떠들어댄다는 것이다. 어쨋든 그런 교육을 유년 시절 받아왔고 IT 업계에서 발을 조금 담고 있는 개발자로서  코딩 교육은 필요한지, 그렇지 않은지에 대한 이야기를 나누어보자. 왜 코딩 교육이 주목 받았는가? 이런 것들에 대해 이야기를 하기 전에 왜 이런 이야기가 주목 받았는지에 대해  먼저 이야기 해봐야한다. 그래야 인과관계가 설명되기 때문이다. 한국에서 '코딩 교육'이라는 단어가 주목 받기 시작한 것은  대략 6년전 2015년 이라고 생각 한다. 나는 이에 대한 한가지 해답으로 한 영상에 주목하

[ 전지적 개발자 시점, Essay - Technology ] UX 란 무엇인가? : 점점 IT업계에 대두되는 UX

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IT업계에서 일하다보면 최근에 UX라는 단어가 꽤나 자주 보이고 들린다. 심지어 UX라는 단어를 내세워서 IT 업계에서  구인을 하는 경우가 최근 들어 심심치 않게 보인다. 하지만, 새로운 개념이 먼저 생겨나고 정의가 이루어지는 IT업계가 늘 그렇듯이 UX라는 것에 대한 정확한 정의는 없다. 최소한 나는 IT업계에서의 사람들이 모여서  이런 것에 대해 명확히 할 필요성은 있다고 느끼지만, IT업계에서 일하는 사람들이 대부분 그렇듯이  비교적 커뮤니케이션 능력이 능숙하지 않는 사람들이 많기 때문에 신경 쓰지 않는 부분이기도 하다. 일단 이번 주제에서 벗어 나기 때문에  이에 대한 이야기는 접어두기로 하고, 이번에는 UX에 대한 이야기를 나누어보자. UX에 대해 어쨋든 나는 UX라는 것은 기술 보다는  비지니스 쪽에 가깝다고 생각 한다. 좀 더 정확히 이야기하면 비니지스에 IT기술을 얹은 형태라고 보는것이 좋다고 생각한다. 메인이 비지니스고 IT기술은 메인에 가깝지면 결코 메인이 되기에는 부족한 그런 형태이다. 왜냐하면,  UX라는 것은 개발자나 엔지니어 친화적이기 보단 사용자 친화적이기 때문이다. 사용자는 시스템 내부에  어떤 알고리즘이, 어떤 새로운 기술이 사용되고  얼마나 좋은 퍼포먼스를 지니고 있는지는 관심 없다. 사용자가 관심있는 것은  내가 '불편을 느끼지 않고' 편안한지, 얼마나 '흥미를 끄는지', 그리고 자신의 삶에 얼마나 유용한지에 관심이 있다. 따라서 UX는  사용자가 불편을 느끼지 않게 그리고 사용자로 하여금 흥미를 끌고, 마지막으로 유용성 까지 제공할 수 있다면 그것이 최신 기술이건 구식 기술이건 상관 없다는 이야기이다.  그렇기 때문에 비지니스적 감각이 없다면 생산성 있는 UX 솔루션을 고안하기란 쉽지 않을 것이다.  이 UX를 훌륭하게 실현하는 기업은  누구나 한번 쯤 들어봤을 법한 기업이 있다. 바로 애플이다. 애플은 아이팟이라는 mp3플레이어를 시작으로 아이폰으로 전 세계 사람들에게 사용자 경험(UX)를 구