[ 프로젝트 BEP ] 최종장 - 엔지니어로서의 마인드셋에 대해 : 우수한 엔지니어는 누구이고, 가져야할 마인드 셋에 대해

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  들어가면서 이제 2025년도 얼마 남지 않은듯 하다.  조금 길어질 수도 있기 때문에  실제로 업로드 하는 것은 새해 이후가 될 가능성도 있으나  올해는 이 글로 마무리 해보려고 한다. 이제 이 최종장을 끝으로 이 프로젝트를 다소 마무리 할 수 있을 것 같다. 물론 전체적으로 글 자체가 부족한 부분이 여려 곳 보이지만,  이는 천천히 개선하기로 하고 일단 마무리를 잘 지어보려고 한다. 이 프로젝트의 목표는 어디까지나 주니어 엔지니어(넓은 범위로서)에게  도움이 될 수 있는 부분을 정리해 놓은 것 이며, 이를 전달하는 것에 주력을 했다. 정확히는 그 사이에 몇 번이나 직장은 바뀌었지만,  내가 다니고 있는 회사에서 작게는 멘터,  크게는 주니어 교육에 활용하기 위한 초안이였다. 들어가기 앞서서 먼저 개발자는 무엇인가에서 부터 시작해서,  수학은 필요한가, 그리고 학위에 대한 이야기를 나누어보았고, 그 다음으로 컴퓨터가 무엇인가에 대해서는,  가장 첫 장인 컴퓨터 개론에서 메모리 손실과 함께 설명하였다. 다음으로는 개발 방법론과 시스템 설계,  그리고 프로그래밍 언어에 대한 이야기로 간단하고 이론적인 이야기를 하였다. 눈치가 빠른 사람은 알 수 있듯이,  현실에서 가질 수 있는 몇 가지 의문으로 시작해서  컴퓨터라는 하드웨어 부터 시작해서,  프로젝트(개발 방법론), 설계, 프로그래밍 언어 순으로  일부러 점점 컴퓨터 세계로 들어가도록 구성을 해 놓았다. 여기서 한 걸음 더 나아가자면, 알고리즘이 들어갈 수는 있겠으나  어디까지나 가볍게 전달하는대에 목적이 있기도 하고,  개인적으로는 당장은 크게 중요하지 않은 부분이 라고 생각 했기 때문이다. 먼저 이 부분에 대해서 좀 더 자세히 이야기해보도록 하자. 시작 부터 모든 지식을 쌓을 수는 없다 이는 개발 영역에서만 해당되는 이야기는 아니지만,  모든 것에는...

[ Toy Project - Machine Learning ] 오늘은 친구와 게임을 할 수 있을까?




python의 블로그 토이 프로젝트 이후 
이번에 해보려는 것은 작은 머신 러닝 프로젝트이다.

프로젝트에 들어가면서


나는 예전부터 친구들과 게임을 즐겨하는데,
그 중 마음도 맞기도 하고 
유머 코드도 잘 맞는 친구가 한 명 있다.

다만, 그 친구에게는 한 가지 단점이 있는데,
게임을 같이 하자는 약속해도
그 시점이 되면 그 친구가 돌연 사라져 버린다.

대부분 이유는 다른 게임에 열중해 하고 있거나
그 때 졸려서 잠을 자버릴 때가 많았다.

지금은 아니지만, 
그 당시에는 그런 것이 지속되었고
마침 그 때 머신러닝에 대해 한창 공부하고 있던 터라
이에 대해 데이터를 축적하고,

이 후에 시간이 된다면 
이에 관련한 개인 프로젝트를 하려고 생각 했다.

그리고 이제 그 차례가 되었고,

지금 까지 배운 기반으로 해
작은 머신 러닝을 설계부터 시작해 개발해보고
이에 대한 보고서를 개인 블로그에 기재하기로 했다.

제목은 오늘은 친구와 게임을 할 수 있는가에 대한 
머신 러닝이다.

내가 축적한 데이터를 머신 러닝에 넣으면 
할 수 있는가 없는가에 대한 답을 알려줄 것이다.

데이터는 약 반년 조금 넘는 데이터를 축적했으며,

물론 데이터의 양이 엄청나게 많지는 않고,
간단한 머신 러닝이지만 
지금 까지 복습과 머신 러닝에 대한 
좀 더 심도 있는 이해에 도움이 될 것이라 생각 한다.

Python에 데이터 처리 관련 
좋은 라이브러리가 많다고 들었기 때문에 
개발은 Python으로 하기로 하겠다.

아키텍쳐 설계


머신 러닝을 만들기 이전에 
우선 신경 망 설계를 해줄 필요가 있다.

먼저 목적에 맞게
Input Layer와 Output Layer의 요소의 수를 설정하고,
Hidden Layer의 갯수와 요소의 갯수를 설정하도록 하겠다. 

당연히 Output Layer의 요소는 
할 수 없다(0),할 수 있다(1)로 단 하나 이며,

데이터의 요소는 2개로 설정해 데이터를 축적했다.

첫 번째로 당시 응답의 여부 
두 번째로 실제 게임을 했는지에 대한 여부 이다.

이에 대한 설명을 조금 하자면,
나는 항상 게임을 같이 하려고 할 때,
메시지를 미리 보내 놓는 편인데

그 메세지에 대한 응답 여부가 
첫 번째 요소, '당시 응답 여부'가 되며,

실제 약속 시간에 게임을 했는지에 대한 것은
두 번째 요소, '실제 게임을 했는지에 대한 여부'가 된다.

이에 대해 입력 요소로 
메시지에 응답 여부로 설정하고, 
이 데이터를 입력했을 때, 

실제 오늘 게임을 할 수 있는지에 대한 가능성을 
축적된 데이터를 기반으로 머신 러닝에서 판단해 줄 것이다.

정리해보자면,

입력 레이어에는 메시지의 응답 여부(0,1)이 들어갈 것이며,
이에 따른 출력 레이어는 당일 게임 할 수 있는 여부(0,1)이 나올 것이다.

이에 따른 아키텍처는 

위와 같은 형태의 4개의 Layer로 구성되며

1개의 입력 레이어(Input Layer)와 한 개의 요소, 
2개의 히든 레이어(Hidden Layer)와 각 두 개의 요소,
1개의 출력 레이어(Output Layer)와 한 개의 요소 가지게 될 것이다.

또한 출력 레이어 안에 
단 한 개 의 요소만 있기 때문에
비용 함수는 이진 분류(Binary Classification)문제가 될 것으로 예상 된다.

구현 순서


서론에서 이야기 했듯이 
언어는 Python을 사용할 것 이다.

하지만, 구현에 앞서 먼저 축적할 데이터들을 받아와
행렬로 재정의 내리는 작업이 우선되어야 할 것이다.

그것이 되었다면, 
아래의 절차에 따라 구현할 예정이다.

① (0에 가까운) 가중치 랜덤 초기값 설정
② 순방향 전파(Forward Propagation)를 구하는 알고리즘 구현
③ 비용 함수(Cost Function)를 구하는 알고리즘 구현
④ 비용 함수의 미분 값을 구하기 위한 역전파(Back Propagation) 구현
⑤ 값이 올바르게 계산되었는지를 확인하기 위한(편미분값 비교를 위한)
기울기 체크 구현
⑥ 최적화된 Theta값을 찾기 위한 Python 알고리즘(라이브러리) 찾기

대체로 위의 절차대로 구현할 예정이나
위의 알고리즘은 이미 Python에 잘 구현된 
라이브러리가 있을 것으로 예상되니

구현하기 힘들 경우 해당 라이브러리를 사용하는 것도 
나쁘지 않을 것이라고 생각 한다.

하지만, 
가능한 이전 Octave로 연습 문제로 구현한
알고리즘을 최대한 사용해서 구현할 생각이다.

기본적인 코딩 틀은 아래의 영상을 참고하여 작성하였다.





2021.05.13 초안 작성





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