[ Architecture, Technology ,Web ] SSO(Single Sign On) 그리고 SAML에 대해

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이번 프로젝트 내부에서 어쩌다보니  유저 인증 관련 업무를 담당하게 되었고, 해야하는 업무는 내부에 사용했던 적이 없던  새로운 개발 플랫폼에서  SSO의 프로토콜 중  SAML을 이용해 앱의 인증을 구현해야만 했다. SSO를 생각해본적 조차 없는 상황에 이를 새로운 개발 플랫폼에 도입해야 했기 때문에 많은 시행착오를 겪었으나 구현에 성공하였으며 덕분에 SSO에 대한 전반적인 지식을 쌓을 수 있었다. 이번에는 그러한 과정에서 나온 지식들과 경험을  공유하고자 한다. SSO에 대한 정의 먼저 사전적 정의 부터 살펴보자. 다만, 기술적인 용어다보니 자주 사용하는 옥스포드 사전에 정의를 찾을 수 없기 때문에  검색으로 찾을 수 있는 정의를 몇 가지 살펴보고 교차 검증을 해보자. 첫 번째 정의를 살펴보자. Single sign-on (SSO) is an identification method that enables users to log in to multiple applications and websites with one set of credentials.  SSO는 웹사이트에서 한 번의 인증(one set of credentials)으로 복수의 어플리케이션에 로그인 할 수 있는 인증(identification) 방법(method) 이다. 두 번째는 위키피디아의 정의이다. Single sign-on (SSO) is an authentication scheme that allows a user to log in with a single ID to any of several related, yet independent, software systems. SSO는 독립적이지만 연관되어있는 몇몇 소프트웨어에 대해 하나의 ID로 로그인을 할 수 있도록 하는 인증 구조(scheme) 세부 설명에 조금 차이가 있어 보이지만 전체적인 틀은 매우 비슷해 보인다.  몇 가지 포인트가 되는 단어를 추출해 이를 연결해보자면 아래와 같은 의미를 산출 할 수 있다. 독립적이지만 연관되어 있

[ 전지적 개발자 시점, Essay - Technology ] UX 란 무엇인가? : 점점 IT업계에 대두되는 UX


IT업계에서 일하다보면
최근에 UX라는 단어가 꽤나 자주 보이고 들린다.

심지어 UX라는 단어를 내세워서 IT 업계에서 
구인을 하는 경우가 최근 들어 심심치 않게 보인다.

하지만, 새로운 개념이 먼저 생겨나고 정의가 이루어지는
IT업계가 늘 그렇듯이 UX라는 것에 대한 정확한 정의는 없다.

최소한 나는 IT업계에서의 사람들이 모여서 
이런 것에 대해 명확히 할 필요성은 있다고 느끼지만,

IT업계에서 일하는 사람들이 대부분 그렇듯이 
비교적 커뮤니케이션 능력이 능숙하지 않는 사람들이 많기 때문에
신경 쓰지 않는 부분이기도 하다.

일단 이번 주제에서 벗어 나기 때문에 
이에 대한 이야기는 접어두기로 하고,
이번에는 UX에 대한 이야기를 나누어보자.

UX에 대해


어쨋든 나는 UX라는 것은 기술 보다는 
비지니스 쪽에 가깝다고 생각 한다.

좀 더 정확히 이야기하면
비니지스에 IT기술을 얹은 형태라고 보는것이 좋다고 생각한다.

메인이 비지니스고 IT기술은 메인에 가깝지면
결코 메인이 되기에는 부족한 그런 형태이다.

왜냐하면, 
UX라는 것은 개발자나 엔지니어 친화적이기 보단
사용자 친화적이기 때문이다.

사용자는 시스템 내부에 
어떤 알고리즘이, 어떤 새로운 기술이 사용되고 
얼마나 좋은 퍼포먼스를 지니고 있는지는 관심 없다.

사용자가 관심있는 것은 
내가 '불편을 느끼지 않고' 편안한지,
얼마나 '흥미를 끄는지',
그리고 자신의 삶에 얼마나 유용한지에 관심이 있다.

따라서 UX는 
사용자가 불편을 느끼지 않게
그리고 사용자로 하여금 흥미를 끌고,
마지막으로 유용성 까지 제공할 수 있다면
그것이 최신 기술이건 구식 기술이건 상관 없다는 이야기이다. 

그렇기 때문에 비지니스적 감각이 없다면
생산성 있는 UX 솔루션을 고안하기란 쉽지 않을 것이다. 

이 UX를 훌륭하게 실현하는 기업은 
누구나 한번 쯤 들어봤을 법한 기업이 있다.



바로 애플이다.


애플은 아이팟이라는 mp3플레이어를 시작으로



아이폰으로 전 세계 사람들에게 사용자 경험(UX)를 구현 해 보였다.

애플 말고도 이를 잘 활용하고 있는 것은 


Google이다.

Google의 다른 서비스를 생각할 것도 없이 




Youtube를 살펴보면 UX가 무엇인지에 관해 좀 더 명확해 질 것이다.

그렇다면 먼저 Youtube의 UX의 예를 살펴보자

UX란 무엇인가: Youtube

2010년 중, 후반 부터 시작해 
지금에 이르러 지금에 현대인들에게 없어서는 안되는 


Youtube의 예로 시작한다면
나의 직감에 도달하기 좀 더 쉬울 것이라고 생각 한다.

사실 Youtube가 이렇게 성장하기 
이전에도 업로더가 동영상을 업로드하고 
이를 사용자에게 
보여주는 서비스는 존재했었고, 
이는 한국에서도 꽤나 많이 있었다.

한국에서는 대표적으로 


판도라TV가 있다.

나도 그때 개인 영상저장소로 이런 서비스를 이용하기도 했다.

그리고 그런 서비스는 
나에게 그 이상의 가치는 없었으며,
다른 사람들도 마찬가지 였을 것이다.

왜냐하면
이와 같이 이런 대다수의 서비스들은
비지니스 모델이 너무나도 빈약했는데,

영상을 무로료 업로드 및 스트리밍을 해주는 대신
시작전에 광고를 넣어 
이를 이용자들에게 보여주며 수익을 얻는 비지니스 방식이 였다.

하지만, 이용자도 적어 보이고 인지도도 낮은 서비스에 
누가 적극적으로 광고를 넣으려고 하겠으며,
그런 서비스의 광고 단가가 얼마나 높겠는가?

수 차례 영업을 해서 
몇 개의 광고를 얻어낼 수 는 있겟지만,
그것이 지속되지는 않을 것이다.

광고 하고자 하는 측에서
효과가 없으면 굳이 돈 쓸 이유가 없다.

게다가 단순히 영상을 올리고 스트리밍하는 서비스는
일반 이용자들에게 조차 흥미를 줄 수 있는 서비스는 결코 아니였다.

당시 스트리밍 서비스는 
자주 끊어지고 화질도 낮았기 때문에
그리고 억지로 봐야만 했던 시작전 광고 때문에
오히려 사용자로 하여금 편안함 보다는 불편함을 주는 서비스였다.

그렇다고 그 외적으로 특별한 무언가가 있는 것도 아니였다.

단순히 누군가 올린것을 검색하고 볼 뿐이다.

그러니 자연스럽게 단가는 올라가지 않으며,
서버 운용 비용으로 적자만 쌓이는 
좋지 않은 비지니스가 되어버리는 것이다.

결국 이런 서비스들은 점점 
이용자들의 영상 저장소가 되어버린채,
서비스를 종료할 수 밖에 없는 결과를 맞이 하게 되었다.

사실 Youtube도 Google이 인수하지 않았다면,
다른 스트리밍 서비스와 다르지 않게 
같은 최후를 맞이 했을지도 모른다.

하지만 다른 기업들과 다르게 Google은 Youtube를 
자신들이 가지고 있던 비지니스 솔루션을 활용해  
세계 사람들에게 새로운 사용자 경험(UX)를 선보였다.

최근에 들어서는 여러가지를 붙여서 
음악 까지 덧붙여 YouTube라는 서비스에 



YouTube Music을 붙여 
하나의 플랫폼화시키려는 모습도 엿보인다.

특히 YouTube Music이라는 서비스는
글을 쓰거나 공부할 때 음악과 함께하는 입장에 있는

나에게 한국 돈으로 만원이라는 돈을 내도 
아깝지 않는 서비스 이기도 하다.

나에게 유튜브 광고 스킵 기능은 덤일 뿐이고,
나에게 가장 큰 유용성을 제공해주는 것은 
Youtube Music 애플리케이션 이다.

어쨋든 
Youtube 내부의 수 많은 UX들 중 핵심은 
현재 AI라고 불리우는 기술,
정확히는 머신 러닝을 활용한 사용자 경험이다.

Google의 Youbube는 사용자의 정보를 축적해 
사용자가 관심 있을 만한 영상을 추천해 준다.

Google은 여기에 멈추지 않고 
일반 사용자가 아닌 영상 업로더(크리에이터 라고 불리우는)들에게도 
사용자 경험을 선보였는데,

광고 수익을 영상 업로더들과 나누었고,
업로더들에게 채널 운용을 돕기 위한 툴들을 무료로 제공해주었을 뿐만아니라
꾸준히 이런 툴들을 개선해주고 배포하고 있다.

이런 충격적인 Google의 UX 구현은
이용자를 포함해 업로더의 마음까지 사로잡기에는 충분 했다.

그 결과 그 안에서 새로운 시장이 생겨났고,
인터넷 세계는 새로운 패러다임을 맞이하게 되었다.

Google의 이러한 AI를 이용한 솔루션들은 사실 
Youbute이전에도 존재 했었다.

지금은 구글 애드센스로 알려져 있는 것 이다.

구글 애드센스도 Youtube의 UX와 같이 사용자에게 
관심 있을 법한 물품들을 추천해준다.

물론 이를 가능하게 했던 것은
크롬 브라우저가 입소문을 타면서 
크롬 브라우저의 점유율이 높아짐에 따라
사용자들의 데이터 축적이 지속적으로 되었기에 가능 했었다고 생각하지만 말이다.

Google이 훌륭한 기업이라고 말할 수 밖에 없는 이유는
자신이 가지고 있는 솔루션들을 
너무나도 비지니스 적으로 잘 활용하기 때문이다.

나는 Google이 모든 소프트웨어 IT기업이 
앞으로 가야할 방향을 
아주 잘 제시해주고 있다고 생각한다.

따지고 보면 구글 기존 솔루션인 애드센스와 
Youtube의 추천 영상의 개념은 사실 동일하다.

구글 애드센스는 물품을 보여줄 뿐이고,
Youtube는 영상을 보여줄 뿐이다.

여기서 컴퓨터가 하는 역할은 
'보여주는 것' 그 이상의 일은 하지 않는다.

컴퓨터는 단지 보여주기만 할 뿐이다.

무엇을 보여줄지에 대한 것은 
수 많은 데이터를 정돈하고 묶어 
하나의 의미있는 데이터로 만드는 데이터 사이언티스트들과

도출된 결과를 기저로 
현실 세계에 구현하는 엔지니어의 몫이다.

물론 내부 자세한 시스템은 다르겠지만 말이다.

요는 Google이 애드센스를 가지고 했던 '비지니스'와
Youtube를 가지고 했던 '비지니스'는 크게 다르지 않다는 것이다.

이 처럼 Google은 
자신이 가지고 있는 솔루션을 훌륭하게 
재활용해 사용자에게 UX를 선보였다.

훌륭한 기업이 아닐 수 없다.

이것이 UX의 훌륭한 예라고 나는 보고 있다.

특히 이를 소프트웨어만으로 UX를 구현하고
세계를 휘어잡은 구글의 솔루션들을 보면
 
마치 훌륭한 지휘자와 연주가들이 연주를 마친 후
기립 박수를 받는 것 처럼

소프트웨어 개발자로서 일하고 있는 나는
그들의 행보에 기립 박수를 칠 수 밖에 없게 만든다.

이외에도 많은 기업들이 언급될 수 있으나

딱 두 가지만 꼽으라면 난 망설임 없이 애플과 
구글 이 두 기업을 꼽을 것 같다.

물론 이 두 기업의 UX 솔루션의 성격은 매우 다르긴하지만 말이다.

하지만, 본질적으로 그들의 목표는
사용자에게 새로운 경험을 하게 함으로써
그 유니크함 때문에 
자신들의 솔루션에 벗어나지 못하도록 하려하는 것 처럼 보여진다.

구글은 자신들의 머신 러닝이라는 기술로,
애플은 자신들만의 운영체제를 기반으로한 
디바이스로 선보인 것 이다.

그렇기에 UX는 기술이 아니라 
비지니스에 가깝다고 생각 한다.

대상이 일반 사용자이건 회사이건
그들이 원하는 것을 빠르게 캐치하고 
편리함을 제공하는 것이 비지니스의 본질 아니겠는가?

그리고 이 비지니스를 구현하는 것이 바로 기술이다.

그렇기 때문에 적어도 UX에 있어서는 
기술이 비지니스보다 우위에 있을 수 없다.

UX란 무엇인가: Amazon

물론 나는 위에서 두 가지'만'이라는 조건을 내걸어서
애플과 구글을 강조했지만,

사실 한 기업을 넣어도 부족하지 않은데 



바로 아마존이다.

왜냐하면 아마존의 솔루션 구현에는 
가상 세계 보다는 현실 세계에 밀접하게 연결되어야만 하기 때문이다.

왜냐하면 아마존이라는 기업의 본질은 
현실의 '유통'업이기 때문이다.

이를 웹 시대에 맞춰 
IT기술을 접목 시킨 것일 뿐이다.

그렇기에 나는 아마존이라는 기업을 
Google이나 애플과 같이 한 카테고리 안으로 넣지는 않는다.

아마존은 이전에 존재하지 않았던
빠른 배송을 각지 물류 센터를 구축하면서 
현실 세계에서의 UX를 구현했다.

거기에 자신들의 사이트에서 사용했던 IT기술들을 
플랫폼화 시키고, 클라우드에 올려

이를 IT개발자들에게 


AWS라는 서비스를 제공하기 시작하면서
다른 회사에서는 볼 수 없는 유니크함을 지니게 되었다.

아마 이 시점 부터 Amazon을 IT라는 분류에 넣기에 
충분하지 않은가 싶다.

그리고 이 뒤를 밟으려고 하는 


쿠팡 또한 여기에 포함될 수 있다.

쿠팡은 과거 Amazon이 했던 
그리고 성공을 이루었던 비지니스를 그대로 구현하고 있다.

(소프트 뱅크로 부터)투자를 받고 물류 센터를 구축하였고,
이를 기반으로 한국에서는 잘 찾아보기 힘든 
좋은 BTC 비지니스를 하고 있다.

그래서 개인적으로는 
한국 쿠팡의 행보를 재미있게 지켜보고 있다.

왜냐하면 한국 사람들이 가장 잘하는 것은 
따라가는 것이라고 생각하기 때문이다.

이는 근대부터 지금까지 
한국 기업의 역사를 살펴본다면
누구나 이런 직감을 캐치할 수 있을 것이다.

아마존이 개발자 상대로, 그리고 기업 상대로 
AWS라는 솔루션을 내놓은것 처럼 

단순히 벤치마크 한 것이 아니라
자신들만에 유니크함을 찾아내기를 바라며,

한국의 많은 IT기업들,
그리고 앞으로 생길 IT기업들에게 좋은 귀감이 되기를 바란다.

그래서 UX란 도대체 무엇인가?


위에서 언급했듯이 ux라는 개념의 정확한 정의는 
찾아보기는 힘들다.

물론 이는 IT업계에서 일하는 사람들이라면 
너무나도 익숙할 것이다.

그렇지 않더라도 한번쯤은 들어는 봤을 것이다.

왜냐하면 IT업계에서 나오는 모든 용어들은 
필요에 의해 어떤 솔루션이 생겨나고 
그 다음 정의되기 때문이다.

그렇다면 ux란 도대체 무엇일까?

나는 UX의 대한 정의를 아래와 같이 제시 하고 싶다.

기존 솔루션을 활용해 사용자에게 새로운 경험을 제시해주는 실현 가능한 모델

이라고 말이다.

물론 여기에 '새로운 또는 기존 솔루션을 활용해'라는 문구로
UX의 정의에 대해 좀더 여유로움을 부여할 수는 있겠으나,

적어도 UX에 있어서 중요한 것은 
새로운 솔루션을 개발하는 것 보다는
기존 솔루션을 얼마나 잘 활용하는 것이다.

현실속에서 UX솔루션들을 보면 
사실 누구도 생각해보지 못한 
새로운 어떤 것을 구현한 것은 드물다.

대체로 과거 또는 기존 기술을 개선하거나,
좋은 시너지를 낼 수 있는 것들을 융합 한다. 

그렇기에 나는 IT업계에서 말하는 UX를 
새로운 기술 보다는 기존의 기술을 활용하는 쪽으로 보고 있으며,

이런 UX에 대한 정의도
새로운 기술을 빼버린 것으로 제시하고 싶다.

왜냐하면 위에서 설명 했듯이
이 세상에 좋은 솔루션들이라고 불리우는 것들은
이 세상에 없던 기술을 새롭게 만든것 보다는 
과거에 만들어졌던 것을 개량하거나 융합한 것들이 많기 때문이다.

이는 인간이 항상 해왔던 행동이기도 하다.

선조의 것을 계승해 그것을 탐구하고 융합하고 개량한다.

과학사가 그래 왔었고, 
그리고 인간의 역사가 그래 왔었다.

항상 새로운 것들은 극히 드물었다.

이런 현상을 아주 가장 잘 나타내고 있는 것은
현재 AI라고 불리우고 있는 머신 러닝이 가장 잘 보여준다. 

현재 머신 러닝의 기저에는
뉴런 네트워크(Neural Network, NN)라고 불리우고 있는 이론인데

뉴런 네트워크는 20세기 중반에 제시되고 실험되었던 기술로
사실 없던 기술이 21세기에 새로 나온 기술은 아니다.

뉴런 네트워크가 현실 사회에 주목 받지 못한 이유는
그 시대에는 네트워크에 저장된 데이터를 빠르게 처리할 만큼의 
하드웨어가 발달되지 않았기 때문이다.

하지만, 충분한 하드웨어를 갖추게된 지금
과거에 존재했던 뉴런 네트워크가 다시 빛을 발하는 것이다.

따라서, UX이 핵심은 
세상에 없던 새로운 기술을 개발하는 것 보다는
기존 존재하는 기술을 최대한 활용해서 사용자들에게 
새로운 경험을 하게 하는 것이 핵심이라고 나는 생각하며,
UX의 개념을 위와 같이 제시하고 싶다.

가끔 UI/UX 이렇게 묶는 경우도 심심치 않게 보이는데,

이는 기본적으로 UI는 UX에 포함되며
가장 대표적으로 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 방법은
화면 즉, UI이기 때문이다.

이에 대한 예로 들 수 있는 것이
애플의 OS를 보면 잘 나타나는데, 
특히 iPhone과 같은 모바일 기기에서 가장 잘 나타난다.

가장 최근 릴리즈된 ios 14를 살펴보면 좀 더 명확해 질 것이다.

그래서 UX란 도대체 무엇인가? : IOS와 UI/UX


공식 홈페이지(https://www.apple.com/kr/ios/ios-14/)에서는 
ios14의 변경점에 대해 안내하고 있는데 


과거 고정되었던 위젯을 사용자가 직접 수정할 수 있게
그리고 몇 가지 템플렛들을 제공해주었다.

과거에 없었던 기능인 인터페이스 수정이라는 기능뿐만 아니라 
수정하면서 발생하는 이벤트에 대한 이펙트 효과까지 시각적인 부분까지 

사용자들에게 새로운 경험을 만족 시켜주는 
훌륭히 가장 대표적인 유저 인터페이스(UI)를 통해 
UX를 구현한 예라고 나는 생각하고 있다.

핀테크에 대해


핀테크도 마찬가지로 
훌륭한 UX 솔루션 중에 하나라고 생각 한다.

핀테크의 핵심은 기존 운용되고 있는 
은행, 금융 솔루션을 포함한 돈이 오고가는 시스템을

좀 더 IT기술을 접목 시켜 
사용자 친화적으로 바꾸는 것이라 생각하고 있다.

왜냐하면 기존 현실의 일반 사람들이 주로 사용하는 
금융권의 IT 솔루션들은 너무나도 번거롭기 때문이다.

특히 한국의 IT 솔루션을 
그대로 사용하고 있는 한국에 사는 사람들이
이 세계에서 가장 잘 느끼고 있지 않은가 싶다.

핀테크의 대표적 예로


중국의 QR코드를 활용한 시스템이 대표적이고,

일본에서는 최근 빠르게 진행되고 있다고 하는 
PayPay와 LinePay가 있다.

PayPay는 두 가지 결제 방식을 채택하고 있는데


기존 중국에서 활용하던 QR코드 방식과


그리고 바코드로 결제 할 수 있도록 구현해 놓은듯 하다.

또한 올해 소프트 뱅크에 의해 


PayPay와 LinePay가 같은 그룹으로 묶이면서 
기존 현금 거래에 의존했던 시스템에서 
빠르게 벗어날 수 있을 것이다. 

아마 일본의 핀테크 시장을 
빠르게 선점하기 위한 전략으로 생각 된다.

이는 소프트 뱅크의 막강한 자금력이 날개를 달아주어 
더욱 빠르게 이루어지지 않을까 싶다.


그리고 한국에서는 


네이버 페이와 카카오 페이가
가장 대표적이라고 할 수 있으나,

이미 신용 카드라는 유사 대체제가 
강력하게 뿌리깊게 자리 잡혀 있는 이상 

그리고 IT기술에 있어서 생각보다 보수적인 편인 
한국에서 얼마나 빠르게 진행될지는 미지수다.

물론 이전 나온 솔루션인 


Visa나 Master Card 또한
UX의 훌륭한 예라고 말해도 부족하지 않다.

하지만, 
이런 핀테크는 실현되기가 매우 쉽지 않는데,

결국에는 은행과 카드 회사 등과 같은 
기존 금융권 기업들이 하던 일과 
밀접한 관련이 있기 때문이며, 

핀테크가 이루려고 하는 목표는 
그들의 생존권을 위협하기 때문이다.

하지만, 급변하는 IT 기술에 따라가기에 
힘겨워보이는 기존 금융권은
충분한 IT기술을 가지고 있는 IT 회사의 기술력이 탐이 날 것이다.

그렇기에 기존 금융권 회사들은
이런 서비스를 최대한 자신의 아래에 놓이기를 원할 것이고,
핀테크 회사들은 이런 손아귀에서 벗어나고 싶어 할 것이다.

이는 앞으로도 볼 수 있는 
재미있는 이야기 거리가 될 것이다.

결론


여기까지 해서 UX에 대한 이야기를 해보았다.

내가 가지고 있는 UX에 대한 직감이 
제대로 글에 담겨져 있기를 바라며
이를 추출해 자신만의 직감을 만들어 냈기를 바란다.

나는 이 UX는 앞으로 
IT업계에서 더더욱 중요해질 것이라고 생각 한다.

이는 이미 UX라는 개념을 내세워 
일부 IT회사에서 사람을 채용하기 시작했기 때문이다.

아마 지금 UX관련 직원을 채용하는 회사가 
훌륭한 솔루션을 제공하는 회사 인지는 알 수 없으나
트랜드를 잘 따라가는 회사라고 생각 한다.

UX라는 포지션은 기획자에 가깝다.

하지만, 단순히 기획만 하는 
포지션은 절대 아니다.

단순히 '될 것 같은'것을 기획하는 것이 아니라
IT 기술로 실현 가능한 
아키텍처를 기획하는 것이다. 

아마 현실에서 가장 아키텍터 다운
아키텍터가 아닐까 싶다.

알고 있는 사람들은 대부분 알겠지만,
단순히 프로그램을 만들고,
이를 팔아서 회사를 유지하는 시대는 이미 지났다.

왜냐하면 왠만한 좋은 솔루션은 이미 존재하기 때문에 
경쟁력을 잃어버리기 쉽기 때문이며,

그 솔루션의 대부분은 
다른 좋은 솔루션으로 대체 가능 하기에 
더 이상 필요 없기 때문이다.

그렇기에 현재 경쟁력을 가지고 있는 
훌륭한 IT 기업들은 
더 이상 프로그램을 팔지 않고, '비지니스'를 한다.

개발 툴을 포함한 자주 사용하는 
소프트웨어만 봐도 그렇지 않은가?

이제 대부분의 
개발 툴들을 포함한 소프트웨어는 

개인 사용자에게 프로그램을 팔지 않고 공개하며,
회사 상대로만 이용료를 받고 있다.

심지어 MS의 경우 
개인이 불법으로 자신들의 툴들을 사용한다고 해도
권고만 할 뿐 법적 책임을 지우지 않는다.

이처럼 IT 업계에서 비지니스에 대해서는
Google의 비지니스가 IT업계에서의 비지니스 패러다임이 
현재 어떠한지에 대한 좋은 귀감이 된다.

단순히 프로그램을 팔아 살아남을 수 있는 IT기업들은 극 소수다.

물론 '투자'를 가장한 '지원'을 받아가며
하루하루를 버티며 연명하는 것은 가능 할 것이다.

그런 IT기업들은 꽤나 있으니 말이다.

하지만, 그것이 과연 IT기업이라고 할 수 있을까?

적어도 나는 그런 기업들을 IT기업이라 부르지 않는다.

그런 IT기업은 
인간의 추악함을 너무나도 잘 보여주고 나타낼 뿐
사회에 아무런 도움이 되지도 않으며,
그 누구에게도 유용성을 제공해줄 수 없다. 

이에 더해 내부 IT 시장을 혼란시키기 까지 한다.

어쨋든 위에서 몇 번이나 이야기 했듯이

UX라는 것은 결국 기술의 영역보다는 
비지니스의 영역이 크기 때문에 비지니스적 사고관을 가진
엔지니어만이 이름에 걸맞는 솔루션을 제시할 수 있을 것이다.

매우 안타깝게도 개발자가 그리고 
엔지니어들이 생각하는 것 처럼 

사용자들은 솔루션에 사용된 기술이 
최신 기술인지 아닌지, 
얼마나 뛰어난 퍼포먼스를 자랑하는지는 크게 관심 없다.

UX는 엔지니어, 개발자 친화적인 것이 아닌
그러니깐 좋은 퍼포먼스, 새로운 기술이 아닌

IT기술을 활용해 기존의 시스템을 
좀 더 사용자 친화적인 서비스로 개량할 수 있는 
솔루션을 제시해주어야만 한다.

그렇기에 적절한 비지니스적 사고관을 갖추고 있는 엔지니어만이 
훌륭한 UX 솔루션을 제시할 수 있을 것 이다.

물론 여기에는 한 가지 큰 문제가 생기는데
그렇다면 이런 엔지니어를 어떻게 판별해야하느냐에 대해서 이다.

바로 면접자가 이런 사고관을 가지고 있고
우리 회사에서 UX 제시할 수 있느냐 없느냐를 
판단하기라는 쉽지 않기 때문이다.

이에 대해 이어서 이야기 해보는 것도 매우 흥미롭지만,
이는 나의 역할도 아니기에 
여기까지 해서 글을 마무리 하고자한다.



2021.05.06 초안 작성 및 개행 완료
2021.05.09 내용 개선 및 다듬기 완료
2021.05.19 내용 개선 및 다듬기 완료




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