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[ Essay - Technology ] 바이브 코딩의 허와 실

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지금 우리는 가히 AI 시대라는 패러다임의 전환에 시대에 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 특히, IT 업계에서 대다수의 작업량을 차지하는 프로그래밍의 영역에서 생성 AI를 이용한 생산성 향상의 가능성이 보이면서 어느 분야보다 가장 빠르게 괄목적인 성과를 이루고 있는듯 하다. 고작 몇 년전에는 커서에 의해 프로그래밍을 AI에게 프로그래밍을 위임하는 것이 더 나을 수 있다는 것이 어느정도 증명되면서, 작년에는 Claude Code의 영향으로 인해 이러한 이슈가 좀 더 가속화되지 않았나 싶다. 이러한 굉장히 빠르게 이루어지고 있는 생성형 AI 솔루션의 발달은 개발자의 종말론을 더더욱 부각시키면서 업계 전반이 큰 변화를 겪고 있는 것으로 보인다. 특히 이러한 변화 속에서 “프로그래밍을 몰라도 생성형 AI만 있으면 제품을 만들 수 있다”는  주장도 자연스럽게 힘을 얻고 있다. 최근에는 Saas 솔루션은 종말할 것이라는 다소 파격적인 이야기도 들리는 것으로 보면 소프트웨어 업계가 큰 격변의 시기가 온것임에는 틀림 없어 보인다. 허(虛): 빠르게 만들 수 있다는 환상 이런 상황에서 가장 주목받는 주장들은 서론에서 언급했다시피 ‘프로그래밍을 알지 못한다고 하더라도  생성형AI를 이용하면 빠르게 제품을 개발이 가능하다’라는 주장이고, 실제로 이는 어느 정도 타당성이 있어 보인다. 정말로 움직이는 결과물을 단 몇초 만에 보여주기 때문이다. 하지만, 이러한 ‘빠르게 제품 개발 가능하다’는 주장의 가장 큰 맹점이 있는데 개발자의 존재 이유가 단순한 제품이나 기능개발에 있지 않다는 점이다. 만약, AI를 통해 그럴듯 한 솔루션을 만들었다고 치자. 이것에 얼마만큼의 비지니스성과 지속가능성이 있을까? 예컨대 AI에게 넷플릭스나 트위터, 인스타그램과 같은 페이지를 만들어달라고 요청한다면, 아마 실제로 그럴듯 하게 만들어 줄 것 이다. 이러한 인기 서비스들은 토이 프로젝트로 다루기 쉽고, 하나의 트렌드로 자리 잡아 관련 자료를 찾기도 어렵지 않다. 코드 또한 깃허브에 충분...

[ Toy Project - Machine Learning ] 오늘은 친구와 게임을 할 수 있을까?

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python의 블로그 토이 프로젝트 이후  이번에 해보려는 것은 작은 머신 러닝 프로젝트이다. 프로젝트에 들어가면서 나는 예전부터 친구들과 게임을 즐겨하는데, 그 중 마음도 맞기도 하고  유머 코드도 잘 맞는 친구가 한 명 있다. 다만, 그 친구에게는 한 가지 단점이 있는데, 게임을 같이 하자는 약속해도 그 시점이 되면 그 친구가 돌연 사라져 버린다. 대부분 이유는 다른 게임에 열중해 하고 있거나 그 때 졸려서 잠을 자버릴 때가 많았다. 지금은 아니지만,  그 당시에는 그런 것이 지속되었고 마침 그 때 머신러닝에 대해 한창 공부하고 있던 터라 이에 대해 데이터를 축적하고, 이 후에 시간이 된다면  이에 관련한 개인 프로젝트를 하려고 생각 했다. 그리고 이제 그 차례가 되었고, 지금 까지 배운 기반으로 해 작은 머신 러닝을 설계부터 시작해 개발해보고 이에 대한 보고서를 개인 블로그에 기재하기로 했다. 제목은 오늘은 친구와 게임을 할 수 있는가에 대한  머신 러닝이다. 내가 축적한 데이터를 머신 러닝에 넣으면  할 수 있는가 없는가에 대한 답을 알려줄 것이다. 데이터는 약 반년 조금 넘는 데이터를 축적했으며, 물론 데이터의 양이 엄청나게 많지는 않고, 간단한 머신 러닝이지만  지금 까지 복습과 머신 러닝에 대한  좀 더 심도 있는 이해에 도움이 될 것이라 생각 한다. Python에 데이터 처리 관련  좋은 라이브러리가 많다고 들었기 때문에  개발은 Python으로 하기로 하겠다. 아키텍쳐 설계 머신 러닝을 만들기 이전에  우선 신경 망 설계를 해줄 필요가 있다. 먼저 목적에 맞게 Input Layer와 Output Layer의 요소의 수를 설정하고, Hidden Layer의 갯수와 요소의 갯수를 설정하도록 하겠다.  당연히 Output Layer의 요소는  할 수 없다(0),할 수 있다(1)로 단 하나 이며, 데이터의 요소는 2개로 설정해 데이터를 축...

[ 전지적 개발자 시점, Essay - Technology ] UX 란 무엇인가? : 점점 IT업계에 대두되는 UX

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IT업계에서 일하다보면 최근에 UX라는 단어가 꽤나 자주 보이고 들린다. 심지어 UX라는 단어를 내세워서 IT 업계에서  구인을 하는 경우가 최근 들어 심심치 않게 보인다. 하지만, 새로운 개념이 먼저 생겨나고 정의가 이루어지는 IT업계가 늘 그렇듯이 UX라는 것에 대한 정확한 정의는 없다. 최소한 나는 IT업계에서의 사람들이 모여서  이런 것에 대해 명확히 할 필요성은 있다고 느끼지만, IT업계에서 일하는 사람들이 대부분 그렇듯이  비교적 커뮤니케이션 능력이 능숙하지 않는 사람들이 많기 때문에 신경 쓰지 않는 부분이기도 하다. 일단 이번 주제에서 벗어 나기 때문에  이에 대한 이야기는 접어두기로 하고, 이번에는 UX에 대한 이야기를 나누어보자. UX에 대해 어쨋든 나는 UX라는 것은 기술 보다는  비지니스 쪽에 가깝다고 생각 한다. 좀 더 정확히 이야기하면 비니지스에 IT기술을 얹은 형태라고 보는것이 좋다고 생각한다. 메인이 비지니스고 IT기술은 메인에 가깝지면 결코 메인이 되기에는 부족한 그런 형태이다. 왜냐하면,  UX라는 것은 개발자나 엔지니어 친화적이기 보단 사용자 친화적이기 때문이다. 사용자는 시스템 내부에  어떤 알고리즘이, 어떤 새로운 기술이 사용되고  얼마나 좋은 퍼포먼스를 지니고 있는지는 관심 없다. 사용자가 관심있는 것은  내가 '불편을 느끼지 않고' 편안한지, 얼마나 '흥미를 끄는지', 그리고 자신의 삶에 얼마나 유용한지에 관심이 있다. 따라서 UX는  사용자가 불편을 느끼지 않게 그리고 사용자로 하여금 흥미를 끌고, 마지막으로 유용성 까지 제공할 수 있다면 그것이 최신 기술이건 구식 기술이건 상관 없다는 이야기이다.  그렇기 때문에 비지니스적 감각이 없다면 생산성 있는 UX 솔루션을 고안하기란 쉽지 않을 것이다.  이 UX를 훌륭하게 실현하는 기업은  누구나 한번 쯤 들어봤을 법한 기업이 있다. 바로 애플이다. 애플은 아이팟...