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[ 프로젝트 BEP ] 최종장 - 엔지니어로서의 마인드셋에 대해 : 우수한 엔지니어는 누구이고, 가져야할 마인드 셋에 대해

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  들어가면서 이제 2025년도 얼마 남지 않은듯 하다.  조금 길어질 수도 있기 때문에  실제로 업로드 하는 것은 새해 이후가 될 가능성도 있으나  올해는 이 글로 마무리 해보려고 한다. 이제 이 최종장을 끝으로 이 프로젝트를 다소 마무리 할 수 있을 것 같다. 물론 전체적으로 글 자체가 부족한 부분이 여려 곳 보이지만,  이는 천천히 개선하기로 하고 일단 마무리를 잘 지어보려고 한다. 이 프로젝트의 목표는 어디까지나 주니어 엔지니어(넓은 범위로서)에게  도움이 될 수 있는 부분을 정리해 놓은 것 이며, 이를 전달하는 것에 주력을 했다. 정확히는 그 사이에 몇 번이나 직장은 바뀌었지만,  내가 다니고 있는 회사에서 작게는 멘터,  크게는 주니어 교육에 활용하기 위한 초안이였다. 들어가기 앞서서 먼저 개발자는 무엇인가에서 부터 시작해서,  수학은 필요한가, 그리고 학위에 대한 이야기를 나누어보았고, 그 다음으로 컴퓨터가 무엇인가에 대해서는,  가장 첫 장인 컴퓨터 개론에서 메모리 손실과 함께 설명하였다. 다음으로는 개발 방법론과 시스템 설계,  그리고 프로그래밍 언어에 대한 이야기로 간단하고 이론적인 이야기를 하였다. 눈치가 빠른 사람은 알 수 있듯이,  현실에서 가질 수 있는 몇 가지 의문으로 시작해서  컴퓨터라는 하드웨어 부터 시작해서,  프로젝트(개발 방법론), 설계, 프로그래밍 언어 순으로  일부러 점점 컴퓨터 세계로 들어가도록 구성을 해 놓았다. 여기서 한 걸음 더 나아가자면, 알고리즘이 들어갈 수는 있겠으나  어디까지나 가볍게 전달하는대에 목적이 있기도 하고,  개인적으로는 당장은 크게 중요하지 않은 부분이 라고 생각 했기 때문이다. 먼저 이 부분에 대해서 좀 더 자세히 이야기해보도록 하자. 시작 부터 모든 지식을 쌓을 수는 없다 이는 개발 영역에서만 해당되는 이야기는 아니지만,  모든 것에는...

[ Toy Project - Machine Learning ] 오늘은 친구와 게임을 할 수 있을까?

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python의 블로그 토이 프로젝트 이후  이번에 해보려는 것은 작은 머신 러닝 프로젝트이다. 프로젝트에 들어가면서 나는 예전부터 친구들과 게임을 즐겨하는데, 그 중 마음도 맞기도 하고  유머 코드도 잘 맞는 친구가 한 명 있다. 다만, 그 친구에게는 한 가지 단점이 있는데, 게임을 같이 하자는 약속해도 그 시점이 되면 그 친구가 돌연 사라져 버린다. 대부분 이유는 다른 게임에 열중해 하고 있거나 그 때 졸려서 잠을 자버릴 때가 많았다. 지금은 아니지만,  그 당시에는 그런 것이 지속되었고 마침 그 때 머신러닝에 대해 한창 공부하고 있던 터라 이에 대해 데이터를 축적하고, 이 후에 시간이 된다면  이에 관련한 개인 프로젝트를 하려고 생각 했다. 그리고 이제 그 차례가 되었고, 지금 까지 배운 기반으로 해 작은 머신 러닝을 설계부터 시작해 개발해보고 이에 대한 보고서를 개인 블로그에 기재하기로 했다. 제목은 오늘은 친구와 게임을 할 수 있는가에 대한  머신 러닝이다. 내가 축적한 데이터를 머신 러닝에 넣으면  할 수 있는가 없는가에 대한 답을 알려줄 것이다. 데이터는 약 반년 조금 넘는 데이터를 축적했으며, 물론 데이터의 양이 엄청나게 많지는 않고, 간단한 머신 러닝이지만  지금 까지 복습과 머신 러닝에 대한  좀 더 심도 있는 이해에 도움이 될 것이라 생각 한다. Python에 데이터 처리 관련  좋은 라이브러리가 많다고 들었기 때문에  개발은 Python으로 하기로 하겠다. 아키텍쳐 설계 머신 러닝을 만들기 이전에  우선 신경 망 설계를 해줄 필요가 있다. 먼저 목적에 맞게 Input Layer와 Output Layer의 요소의 수를 설정하고, Hidden Layer의 갯수와 요소의 갯수를 설정하도록 하겠다.  당연히 Output Layer의 요소는  할 수 없다(0),할 수 있다(1)로 단 하나 이며, 데이터의 요소는 2개로 설정해 데이터를 축...

[ 전지적 개발자 시점, Essay - Technology ] UX 란 무엇인가? : 점점 IT업계에 대두되는 UX

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IT업계에서 일하다보면 최근에 UX라는 단어가 꽤나 자주 보이고 들린다. 심지어 UX라는 단어를 내세워서 IT 업계에서  구인을 하는 경우가 최근 들어 심심치 않게 보인다. 하지만, 새로운 개념이 먼저 생겨나고 정의가 이루어지는 IT업계가 늘 그렇듯이 UX라는 것에 대한 정확한 정의는 없다. 최소한 나는 IT업계에서의 사람들이 모여서  이런 것에 대해 명확히 할 필요성은 있다고 느끼지만, IT업계에서 일하는 사람들이 대부분 그렇듯이  비교적 커뮤니케이션 능력이 능숙하지 않는 사람들이 많기 때문에 신경 쓰지 않는 부분이기도 하다. 일단 이번 주제에서 벗어 나기 때문에  이에 대한 이야기는 접어두기로 하고, 이번에는 UX에 대한 이야기를 나누어보자. UX에 대해 어쨋든 나는 UX라는 것은 기술 보다는  비지니스 쪽에 가깝다고 생각 한다. 좀 더 정확히 이야기하면 비니지스에 IT기술을 얹은 형태라고 보는것이 좋다고 생각한다. 메인이 비지니스고 IT기술은 메인에 가깝지면 결코 메인이 되기에는 부족한 그런 형태이다. 왜냐하면,  UX라는 것은 개발자나 엔지니어 친화적이기 보단 사용자 친화적이기 때문이다. 사용자는 시스템 내부에  어떤 알고리즘이, 어떤 새로운 기술이 사용되고  얼마나 좋은 퍼포먼스를 지니고 있는지는 관심 없다. 사용자가 관심있는 것은  내가 '불편을 느끼지 않고' 편안한지, 얼마나 '흥미를 끄는지', 그리고 자신의 삶에 얼마나 유용한지에 관심이 있다. 따라서 UX는  사용자가 불편을 느끼지 않게 그리고 사용자로 하여금 흥미를 끌고, 마지막으로 유용성 까지 제공할 수 있다면 그것이 최신 기술이건 구식 기술이건 상관 없다는 이야기이다.  그렇기 때문에 비지니스적 감각이 없다면 생산성 있는 UX 솔루션을 고안하기란 쉽지 않을 것이다.  이 UX를 훌륭하게 실현하는 기업은  누구나 한번 쯤 들어봤을 법한 기업이 있다. 바로 애플이다. 애플은 아이팟...