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[ 프로젝트 BEP ] 최종장 - 엔지니어로서의 마인드셋에 대해 : 우수한 엔지니어는 누구이고, 가져야할 마인드 셋에 대해

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  들어가면서 이제 2025년도 얼마 남지 않은듯 하다.  조금 길어질 수도 있기 때문에  실제로 업로드 하는 것은 새해 이후가 될 가능성도 있으나  올해는 이 글로 마무리 해보려고 한다. 이제 이 최종장을 끝으로 이 프로젝트를 다소 마무리 할 수 있을 것 같다. 물론 전체적으로 글 자체가 부족한 부분이 여려 곳 보이지만,  이는 천천히 개선하기로 하고 일단 마무리를 잘 지어보려고 한다. 이 프로젝트의 목표는 어디까지나 주니어 엔지니어(넓은 범위로서)에게  도움이 될 수 있는 부분을 정리해 놓은 것 이며, 이를 전달하는 것에 주력을 했다. 정확히는 그 사이에 몇 번이나 직장은 바뀌었지만,  내가 다니고 있는 회사에서 작게는 멘터,  크게는 주니어 교육에 활용하기 위한 초안이였다. 들어가기 앞서서 먼저 개발자는 무엇인가에서 부터 시작해서,  수학은 필요한가, 그리고 학위에 대한 이야기를 나누어보았고, 그 다음으로 컴퓨터가 무엇인가에 대해서는,  가장 첫 장인 컴퓨터 개론에서 메모리 손실과 함께 설명하였다. 다음으로는 개발 방법론과 시스템 설계,  그리고 프로그래밍 언어에 대한 이야기로 간단하고 이론적인 이야기를 하였다. 눈치가 빠른 사람은 알 수 있듯이,  현실에서 가질 수 있는 몇 가지 의문으로 시작해서  컴퓨터라는 하드웨어 부터 시작해서,  프로젝트(개발 방법론), 설계, 프로그래밍 언어 순으로  일부러 점점 컴퓨터 세계로 들어가도록 구성을 해 놓았다. 여기서 한 걸음 더 나아가자면, 알고리즘이 들어갈 수는 있겠으나  어디까지나 가볍게 전달하는대에 목적이 있기도 하고,  개인적으로는 당장은 크게 중요하지 않은 부분이 라고 생각 했기 때문이다. 먼저 이 부분에 대해서 좀 더 자세히 이야기해보도록 하자. 시작 부터 모든 지식을 쌓을 수는 없다 이는 개발 영역에서만 해당되는 이야기는 아니지만,  모든 것에는...

[ 프로젝트 BEP ] 제 2장 : 개발 방법론 - 애자일(Agile) : 서론, 개요, 애자일의 세부 프로세스, 애자일의 허와 실

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서론 나는 지금으로 부터 약 3년전  프로젝트 BEP라는 태그로 내부 교육을 위한  초안으로 글을 작성한 적이 있다. 그리고 개발 방법론에 대해 이야기 할때 워터폴과 애자일에 대한 이야기 해야만 했는데 비교적 애자일에 대한 경험이 부족했기 때문에  논의를 이어나가기 힘들었고 애자일에 대한 부분은 넘어간 적이 있다. 물론 그럴싸하게 작성할 수는 있으나 이 프로젝트는 내 경험을 녹여내는 것이 목표였기 때문에 중단한다는 선택을 내릴 수 밖에 없었다. 하지만 어느 정도 시간이 지났고 나 또한 애자일에 대한 경험을 쌓았기 때문에  이 제 2장 개발 방법론 애자일에 대한  논의를 이어감과 동시에 초안에 대한 마침표를 찍으려 한다.  개요: 프로세스 그럼 이제 애자일에 대략적인 프로세스를 살펴보자. 애자일의 프로세스를 살펴보자면  정의(define)를 내리고 만들고(build, programming, develop) 배포(Release)를 반복하는 것을 말한다. 앞서 살펴봤던 워터폴 모델을 살펴보자. 그냥 보기만 해도 애자일 방법론이 워터폴 방법론보다 프로세스가 많다는 것을 알 수 있다. 개요: 애자일 방법론의 목표   애자일 방법론의 목표를 살펴보자면  크게 4가지로 볼 수 있다. terative, incremental, and evolutionary(반복, 점진, 진화) Efficient and face-to-face communication(효율적이고 face to face 커뮤니케이션) Very short feedback loop and adaptation cycle(짧은 주기의 피드백 및 짧은 사이클) Quality focus(품질의 집중) 어렵게 말은 써있지만  많은 반복을 통해  점진적으로 프로젝트를 완성시킴으로써 반복 만큼의 커뮤니케이션과 피드백을 통해  의견을 일치시켜 좋은 품질의 소프트웨어를 만드는 것이다. 워터폴의 가장 큰 문제점은  초입...